C. GARDEN + I. SUMMER = S. MEADOW : SZENEN EINER EHE

Eines schönen Sommertages ging Herr COTTAGE GARDEN spazieren. Die Vöglein zwitscherten und die Katzen schliefen faul unter der Sonne. Er ging seine gewohnte Runde und war überrascht, auf einen herbstlichen Baum mit allerlei farbigen Blättern zu treffen. Darunter saß auf einer Parkbank eine wunderschöne Frau, die tief versunken in ihrem Buch las. Er fasst sich ein Herz und sprach sie an. Sie lächelte und verriet ihm ihren Namen: INDIAN SUMMER. Und kaum ein Jahr später, konnte das Pärchen ihren Nachwuchs willkommen heißen: sie nannten es SPRING MEADOW.

Es grünt so grün… weiß und grün sind alle meine Farben.

SPRING MEADOW verschmilzt die Konzepte ihrer beiden Vorgänger. Von COTTAGE GARDEN wird der Spielplan übernommen, auf dem die Puzzleteile in einem fünf mal fünf Raster platziert werden. Ein Wanderer umkreist diese und nur aus der Reihe, wo dieser steht, darf ein Puzzleteil genommen werden.
Einige von ihnen haben fingerdicke Löcher – kennt man aus INDIAN SUMMER. Werden sie aneinandergelegt, gibt es als Belohnung Bonusplättchen, die offene Stellen im Puzzlegeflecht abdecken. Wird ein Loch genau auf einen Steinfelsen in der Wiese gelegt, dann gibt es einen Extrapunkt.

Bei SPRING MEADOW geht es um den Wettlauf, die schneeweiße Winterwiese in eine frühlinghafte Weide zu verwandeln. Wie in TETRIS versuche ich von unten an vollständige Reihen zu füllen. Keine Sorge, sie verschwinden nicht, wenn sie komplett sind. Wenn in der Auswahlreihe des Wanderers weniger als zwei Puzzleteile liegen, wird eine Wertung ausgelöst und wir vergleichen unsere Grasflächen. Wer zweimal die Wertung für sich entscheidet, gewinnt.

Ich fühle mich wohl bei SPRING MEADOW, denn durch die schlanken Regeln kann ich mich vollständig auf das Puzzeln konzentrieren. Zum gewissen Grad gibt es auch Interaktion zwischen meinen Mitspielenden und mir. Und damit meine ich nicht nur das zufriedene Lächeln von Daniel, wenn er ein Grünteil genau in eine Lücke stopfen konnte. Ich muss zum Beispiel entscheiden, ob ich das optimal passende Wiesenstück wähle oder lieber ein anderes nehme, um noch keine Wertung auszulösen. Eine kleine Catchup-Mechanik (gemeine Murmeltiere, die meine geschickt platzierten Löcher abdecken!) macht es dem Führenden etwas schwerer, das Spiel für sich zu entscheiden.
SPRING MEADOW spielt sich locker und flott vor sich hin. Eine farbenfrohe Grafik wie bei INDIAN SUMMER oder COTTAGE GARDEN vermisse ich, aber seien wir ehrlich, der Winter-Frühlingsübergang muss in grün-weiß Tönen gehalten sein, oder? Für machen mag der Ablauf zu seicht sein, denn wer die Vorgänger kennt, wird mit einem Spiel auf einem völlig anderem Komplexitätsgrad überrascht.

Ein Problem im Dreierspiel möchte ich noch erwähnen: Spieler 3 muss in jedem zweiten Zug aus der Diagonale wählen. Seine Auswahl ist daher im Vergleich zu den anderen eingeschränkt – die Mitte des Rasters ist sogar für ihn reserviert. Hier wird offenbar der Preis für die schlanken Regeln bezahlt.

Eine unweigerliche Frage wird aufgeworfen: hat SPRING MEADOW seine Berechtigung, wenn es doch schon zwei Arten dieser Spiele gibt? Ich würde die Frage gerne anders herum formulieren: warum gab es die zwei Vorgänger, wenn doch SPRING MEADOW die gelungenste Variante darstellt?
Die naheliegende Antwort: Weil es eben auch drei Jahreszeiten gibt!

Angemerkt sei noch, dass ich, obwohl mir SPRING MEADOW prinzipiell gut gefallen hat, dennoch stets die Großmutter von ihr vorziehen würde: PATCHWORK. Es ist das Meisterstück – dort sitzt einfach alles wie angegossen. Die anderen sind dann doch irgendwie Stangenware, die Kopie des Luxusprodukts.