DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK : INDIANA JONES OHNE HUT UND PEITSCHE

Dialog beim ersten Spielen
Spieleabend: ein Abenteuerspiel im Indiana-Jones-Stil steht auf dem Programm. Ich bin bestens vorbereitet. Meine Peitsche sitzt im Halfter, den Fedora-Hut habe ich zurechtgerückt. Eine verlorene Ruine soll laut Titel erkundet werden.

Ich frage: „Was muss ich tun? Darf ich eine Karte aufdecken, um den Tempel zu entdecken?“ *erwartungsvolles Gesicht*
– „Ne, du gibst die Ressourcen ab und steigst dann die Leiste hier auf.“
„Oh, okay. Aber dann, wenn ich gegen ein Monster kämpfe. Da geht´s dann ab, oder?“
– „Also dann gibt du die Ressourcen, die unter dem Monster abgebildet sind, ab.“
– „…“ *sprachlos*

Der Tempel wird erkundet.
Monster werden besiegt bzw. auf unserer Seite gezogen, denn sie geben uns danach noch einen Effekt.

Mechanik-Cocktail
Man nehme etwas Arbeitereinsetzen, eine Prise Deckbau und eine Portion Ressourcenmanagement, mixe alles kräftig zusammen und heraus kommt DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK. Mit nur zwei Abenteuerspielsteinen und einem Deck aus sechs Karten geht es los. Wir können neue Karten für unser Deck kaufen, Ressourcen über Einsatzfelder erhalten, Karten ausspielen, den Tempel erkunden oder unsere Abenteurer in den wilden Dschungel zum Entdecken schicken. Dort werden neue Einsatzfelder aufgedeckt, die von Monstern bewacht werden. Während man zu Beginn noch recht eingeschränkt in den zur Verfügung stehenden Aktionen ist, entfalten sich nach und nach immer mehr Möglichkeiten. Oft ergibt sich noch etwas, obwohl ich schon dachte, ich kann nichts mehr tun. Fragen werden durch die klar strukturierte Anleitung sofort beantwortet. Brett und Karten sind grafisch imposant und übersichtlich. Und meinem Ordnungssinn wird auch Genüge getan – für alles gibt es einen Platz auf dem Spielbrett.

Wunderschöner Dschungel.

Zucker, Brot und ohne Peitsche
Viel ist ARNAK nicht vorzuwerfen. Keine seiner Mechaniken ist groß innovativ, das Zusammenspiel der drei Zutaten ist aber durchaus gelungen. Karten bringen Abwechslung, verschiedene Optionen regen zum Denken an. Es gibt mehrere Strategien, die zum Ausprobieren einladen. Keine der Grundmechaniken werden vertieft, es ist eine Komposition, die dadurch viele unterschiedliche Spielvorlieben ansprechen kann.
Zu oft spüre ich jedoch die Mathematik dahinter: „zwei Münzen“, „Pfeilspitze“, „Münze für Rubin“. Das entspricht allem in etwa die gleiche Einheit. Monster werden durch Abgabe von Ressourcen besiegt. Das versprochene Abenteuergefühl kommt bei mir nicht auf: ich sehe mehr Ressourcentausch und Leisten aufsteigen. Dadurch wird ein gutes Spiel gebaut, aber kein Thema vermittelt. Ich mag ARNAK und es erfreut sich in meiner Spielerschaft großer Beliebtheit, den Hut und die Peitsche lasse ich dann aber lieber zu Hause.