HADARA : Ein Spiel voller 7 Wunder

NEOM hat es dieses Jahr geschafft, so oft mit 7 WONDERS verglichen zu werden, dass es mir schwerfallen wird, in dieser Besprechung zu HADARA diese NEOM-Vergleiche zu überbieten. Ich werde es aber dennoch versuchen, denn HADARA erzeugt bei mir ein ähnliches Spielgefühl wie 7 WONDERS, ohne den Kernmechanismus so zu kopieren wie NEOM.

Das Grundprinzip von HADARA ist schnell erklärt: ich kaufe Karten und schiebe die Marker auf den farbigen Leisten meines Tableaus voran, die auf dieser Karte angegeben sind. Die Leisten sind gelb für Einkommen (sorgt für weitere Geldausschüttung), rot für das Militär (um Kolonien zu erobern), blau für Kultur (schiebt eine Leiste um einige Punkte weiter) und grün für Nahrung (begrenzt die Anzahl der Karten unserer Zivilisation). Habe ich bereits Karten einer Farbe gesammelt, verbilligt dies den Kauf weiterer Karten dieser Farbe. Im ersten Epochenteil habe ich fünfmal die Wahl aus zwei Karten einer Farbe, anschließend erwerben wir reihum die Karten, die im ersten Teil keiner wollte.
Wie bei 7 WONDERS spielen wir drei Epochen und sammeln dabei Siegpunkte u.a. durch Karten, gesammelten Sets aus allen Farbkarten und lila Sonderkarten. Wir vergleichen danach unsere Siegpunkte, die wir wie bei 7 WONDERS auf einem Block notieren.

Die Spielanleitung, die das Spiel gut und mit viel Bebilderung erklärt, behauptet, dass HADARA mich in die Welt der Kulturen und Länder dieser Erde entführt. Thematisch ist das in etwa so richtig wie ich bei 7 WONDERS eine Spur in der Geschichte der Zivilisationen hinterlasse, wie es in der dortigen Regel beschrieben wird. Ich fühle mich nicht wirklich, als würde ich eine Hochkultur aufbauen, sondern lege eben Karten an und und bewege mich auf Leisten fort. Doch gelingt es HADARA dafür sehr gut, dass ich das Optimale aus den Begebenheiten herausholen will. Es verlangt ununterbrochen Entscheidungen von mir. Welche der Karten wähle ich oder werfe ich eine wie bei 7 WONDERS ab, um dafür Geld zu erhalten, um nachher eine bessere Option zu haben? Ich mag, dass wir einen Teil parallel spielen und anschließend trotzdem eine Phase haben, bei denen wir uns Karten vor der Nase wegschnappen können. Es fühlt sich gut an, wenn ich für eine Karte einen hohen Rabatt erhalte, weil ich schon so viele Karten dieser Farbe gebaut habe. Der Aufbauaspekt von HADARA punktet bei mir und ist ähnlich zu 7 WONDERS, ohne dessen Komplexität zu erreichen.

Nicht alles in HADARA glänzt wie ein Wunder. Die Epochenübersichtskarte ist auf einem lappigen Papier aufgedruckt. Die wichtige Information, wie viel die Karten in jeder Epoche kosten können, ist auf deren Rückseite abgedruckt, obwohl ich diesen Hinweis jederzeit gebrauchen könnte. Außerdem ist die grelle Farbgestaltung sicherlich nicht die größte Augenweide und wirkt so, als wäre das Spiel in einen Topf aus Regenbogenfarben gefallen. Spielerisch äußerten meine Vielspieler den Wunsch nach mehr Komplexität und ich denke, ein paar Varianten, die sicherlich in einer Erweiterung hinzukommen werden, hätten schon im Grundspiel Platz gefunden.
Lobend erwähnen möchte ich den Schachteleinsatz, sodass die Farbkarten jeder Epoche schon sortiert werden können und alle Spielelemente einen eigenen Platz haben.

Insgesamt überzeugt mich HADARA als lockeres Aufbauspiel, das schnell gespielt ist und mich im überschaubaren Rahmen unterschiedliche Strategien ausprobieren lässt. Es fühlt sich rund an und aktiviert immer wieder mein Belohnungszentrum, wenn ein Plan aufgeht. Es spielt sich zu zweit wirklich gut und mit mehr Spielenden mag ich es sogar noch etwas mehr, da dadurch die Kartenvarianz erhöht wird, da mehr Karten im Umlauf sind. HADARA könnte die kleine Schwester von 7 WONDERS sein, die das richtige Draften erst noch lernen muss. Für meine Runden mit fortgeschrittenen Wenigspielern also ideal.