GEN7 : Eine Folge Star Trek nachspielen

„Auf Deck 4 ist eine Konsolenabdeckung abgefallen und die Frequenzphasen verlaufen dadurch asynchron.“
„Schicken Sie Mr. Daniel nach oben, der hat mal die Anleitung des Mikrotransfusor gelesen und er hat noch einen blauen Würfel mit einer 5 übrig. Wenn ein weiterer Crewmember mit einer 5 dazukommt, sitzt die Verdeckung wieder und hat Luft. “

Auf unserem Raumschiff schlafen wir viel. Das liegt zum einen daran, dass die Kryostation unser Alter erhält, zum anderen passiert auf unserer Reise durch das leere All einfach nicht viel. Wir mussten unsere Erde verlassen und sind nun mehrere Generationen unterwegs bis wir zu einem bewohnbaren Planeten gelangen. Bisher verlief alles nach Plan – doch es passierte etwas Unerwartetes während der Phase der siebten Generation, was dem Spiel seinen Namen gibt.

GEN7 ist ein Kampagnenspiel mit Würfeleinsetzmechanismus, das uns weißmachen will, dass es semikooperativ ist. Unsere gemeinschaftlichen Ziele sind vorgegebene Aufträge (z.B. drei Würfel der gleichen Augenzahl oder drei aufsteigende Würfel platzieren, passende Rohstoffe abgeben usw.) und kampagnenspezifische Aufgaben. Persönliche Aufträge auf unsere Hand sind optional zu erfüllen, wenn Würfel und Rohstoffe verbleiben. Erreicht jemand dadurch 50 Punkte steigt diese Person einen Rang auf (Mr. Daniel wäre so gerne mal Fähnrich), bekommt eine Bonusfähigkeit und hat bei den Gruppenabstimmungen mehr Gewicht.

Bin ich am Zug, kann ich meinen Würfel in eine Station legen und Rohstoffe erhalten, neue Aufträge annehmen oder besondere Fertigkeitskarten bekommen. Kann ich eine Aufgabe alleine nicht erledigen, dürfen mich meine Mitspieler mit Würfeln unterstützen. Schicksalskarten werden wie bei WINTER DER TOTEN vorgelesen, wenn eine bestimmte Bedingung eingetreten ist und beleben das Schiff mit kleinen Geschichten. Darüber hinaus gibt es eine Rahmenhandlung, die je nach unserer Leistung fortschreitet und aus dem Episodenbuch vorgelesen wird. Dies resultiert nicht selten in spannende Entscheidungen. Mehrere Erzählstränge sind im Buch vorgesehen, wir durchlaufen aber nur einen davon.

GEN7 große Stärke ist es, eine Geschichte zu erzählen. Zweifelsohne möchte das Spiel Star Trek-Gefühle auslösen und rennt bei mir damit offene Türen ein. Jede Partie endet mit einer Art Cliffhanger, was mich zum Weiterspielen animiert. Die Würfeleinsetzmechanik des Spiels kann ich als zweckmäßig bezeichnen. Es gibt ein Puzzle vor und führt zu Diskussionen, wie dieses gemeinschaftlich optimal gelöst werden kann. Die persönlichen Ziele, die das Spiel semikooperativ gestalten sollen, geraten dadurch in den Hintergrund. Wer möchte schon das Missionsziel gefährden, nur um eine Beförderung zu erhalten? Zumindest in unserer Gruppe niemand.

Insgesamt funktioniert die Mechanik von GEN7 und die Geschichte mit multiplen Ausgängen wertet für mich das Spiel enorm auf. Die Gestaltung von GEN7 (die Grafik ebenso wie die Variationen in den Spielmechaniken in jeder Partie) transportiert das Gefühl einer Star Trek-Folge und führt bei mir unweigerlich zu einem zufriedenen Gemütszustand. Doch in den letzten Episoden hätte ich mir von den Autoren noch etwas mehr Mut gewünscht, sodass es zum Ende hin etwas repetitiv wird und die Geschichte recht uninspiriert daherkommt. Nichtsdestotrotz waren für mich die sieben Partien der Kampagne ein Erlebnis, welches ich unbedingt wiederholen möchte.

„Mr. Daniel, konnten Sie die Konsolenabdeckung retten?“
„Leider nicht. Auf dem Weg zu Deck 4 hat mich eine Schicksalskarte dazu bewogen, auf ZEHN VORNE ein Date wahrzunehmen. Unser Prioritätsauftrag kann doch unmöglich so wichtig sein, wie mein Liebesleben, oder?“
„Natürlich nicht. Das Schiff fliegt uns jetzt zwar um die Ohren, aber die Crew hat bestimmt Verständnis dafür, dass Sie ein tolles Date hatten.“
„Niemand hat gesagt, dass das Date toll verlief.“
„Warum nur überrascht mich das nicht.“