PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS : RÄTSELRATERIE DES SCHRECKENS

Psychiatrien sind ein beliebter Schauplatz von trashigen Horrorfilmen. Wer die unlogischen Verhaltensweisen der Protagonisten verständlich machen will, verlegt das Geschehen in eine Örtlichkeit, die eine einfache Begründung dafür liefert. Die Personen sind schlicht nicht Herr ihrer Sinne. Zum Teil fühlte ich mich beim Spielen von der PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS wie einer dieser Hauptakteure.

Die PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS ist zweigeteilt und umfasst jeweils fünf Escaperaum-Fälle. Im ersten Teil fliehen wir aus Sicht von fünf unterschiedlichen Personen aus der Anstalt und im zweiten Teil werden diese Fluchterlebnisse fortgesetzt. Ein Kartendeck mit Zahlen lotst uns von einer Situation zur nächsten, gibt uns kleine Entscheidungshappen und treibt die Geschichte voran. Pro Fall darf man mit zwischen 40 und 80 Minuten rechnen.

Um von einem Rätsel zum nächsten zu gelangen, muss man schon mal vier Karten lesen.

Zunächst war ich von der Aufmachung beeindruckt, denn jeder Raum wird durch einen Briefumschlag dargestellt, der detailverliebt dem Ort Leben einhaucht. Aus irgendeinem Grund sind sämtliche Türen in der Anstalt durch Rätsel gesichert, sodass wir unser Köpfchen mit Denksportaufgaben auf Trab halten. Erst wenn wir uns einen vierstelligen Zahlencode erschlossen haben, können wir die Tür öffnen, also in den Umschlag schauen. In diesem befinden sich allerlei Dinge, die abermals rätseltechnisch eingesetzt, aber nie zerstört werden.
Drei winzige Miniheftchen enthalten zweimal Hinweise und das letzte die Lösung der Rätsel.

Ein Euro für deine Rätselgedanken.

Oftmals liest man Karte über Karte nacheinander vor. Das Autorentrio hat sich ziemlich viel Mühe gegeben, die Flucht zu veranschaulichen und den Persönlichkeiten eigene Erlebnisse zu stricken. Leider ist in meiner Runde die Geschichtenerzählung verpufft. Zu schwach waren dafür die Rätsel, um mich emotional zu binden. Einige gute Ideen wurden verwässert von zum Teil unlogischen, unausgereiften oder sehr mathematisch angelegen Rätseln. Das ist deswegen so bedauerlich, weil im Konzept riesiges Potential steckt. Durch manche Entscheidungen werden Karten aus dem Deck ersetzt, sodass die Erzählung anders verlaufen könnte. Im ersten Teil wirkte sich dies jedoch kaum aus. Im zweiten Teil bemerkte ich nicht, dass meine Entscheidungen tatsächlich Änderungen in der Geschichte bewirken – ich kenne ja die Alternativversion nicht.

Der erste Teil war für mich bedeutend schwächer als der zweite, den ich für Escapeveteranen gerade noch für empfehlenswert halte. Es wirkte fast so, als wären ein anderer Autor dafür verantwortlich. Beim ersten Teil fühlte ich mich während des Spielens wie ein Proband, dessen Reaktion auf halbgare Rätsel aufgezeichnet wird. In diesem Sinne passt die Psychiatrie als Setting wieder.