AEON´S END LEGACY : Das Treffen der Anonymen Legacysüchtigen

Gruppentreffen der Anonymen Legacysüchtigen:
„Mein Name ist Stephan und ich bin legacysüchtig!“

Gruppe zusammen: „Hallo Stephan!“

„Ich habe etwas zu beichten. Keine Wochenbeichte, das macht jemand anderes. Eher eine Jahresbeichte. Vor etwa einem Jahr war ich nämlich auf Kickstarter…“

Ein Raunen geht durch die Menge.

„Wartet, ich hatte nicht mit einem Legacy-Spiel dort gerechnet, doch als ich auf diesen kooperativen Deckbuilder AEON´S END LEGACY gestoßen bin, zitterte mein Zeigefinger ganz unkontrollierbar und das Spiel landete wie von Geisterhand in meinem Warenkorb.“

Gruppenteilnehmer Manu kopfschüttelnd: „Nirgendwo ist man mehr vor Legacyspielen sicher.“

„Und, kaum zehn Monate später, wurde mir mein Paket gebracht. Ein Riesenpaket, also, jetzt nicht so groß wie die Megabox von GLOOMHAVEN, aber ein ordentliches Heim für eine Katze. Und darin schien mir eine schwarze Packung entgegen mit den Lettern AEON´S END LEGACY. Gut, auch am übrigen Design merkte ich schon, dass das Artwork nicht gerade die größte Stärke des Spiels ist.“

Gruppenteilnehmerin Alena fragt neidisch: „Mit wem hast Du gespielt? Mit einem von uns?“

„Nein, ich habe mir Peter und Tristan als Verstärkung geholt. Im Gegensatz zur mir, war ihnen das Spiel neu, ich hatte nämlich schon die Nicht-Legacy-Variante gespielt.“

Gruppenteilnehmer Lutz nervös: „Jetzt erzähl schon, was macht das Spiel Legacy? Darf man reißen und kleben?“

„Ja, natürlich. Aber erstmal zu den Grundlagen. Wir spielen alle einen magisch begabten Noob in Ausbildung und haben ein Startdeck mit Zaubern und magischen Steinen. Sind wir dran, spielen wir unsere Hand aus und bereiten mächtige Zauber vor oder kaufen eine Karte der Auslage. Kooperativ stellen wir uns einem gigantischem Monster entgegen, das von einem Kartendeck gesteuert wird. Oft wirft es mir Soforteffekten um sich, aber manchmal haben wir auch Zeit, um Schlimmeres zu verhindern. Um Zauber zu sprechen, müssen wir uns erst Slots dafür freischalten, aber das Gute ist, dass das auch die anderen Spielenden für mich machen können. Das eigentlich Witzige ist, dass wir unsere Karten nicht mischen und unseren Ablagestapel wie bei SAFEHOUSE einfach umdrehen und davon wieder ziehen. Das bietet natürlich taktische Möglichkeiten.“

Gruppenteilnehmer Dirk: „Ablagestapel? Meint der mich?“

„Nein, Dirk, nicht du.“

Gruppenteilnehmer Lutz nervös: „Ich habe jetzt immer noch nichts von Legacy gehört. Darf man denn nun reißen und kleben?“

„Selbstredend. Unser Zauberer hat auf seinem Board zu Beginn ganz viele freie Felder, auf die später Sticker geklebt werden. Dabei habe ich mich allerdings öfter geärgert, denn nicht alle Sticker passen immer so, wie sie es sollten. Und ich habe tatsächlich auch das Problem, dass ich das Vorgängerspiel ja kenne und irgendwie kommen nach und nach nur die Elemente des Vorgängerspiels hinzu. Die Überraschung blieb bei mir also aus, aber dafür habe ich zumindest eine Wahl bei meinen Verbesserungen meines Zauberers. Irgendwie hat bei mir das Spiel durchgehend den Charakter eines Tutorials behalten. Am Ende, wenn mein Magier vollständig beklebt ist und nun endlich fertig für eine richtige Kampagne wäre, endet das Spiel.“

Gruppenteilnehmerin Anja: „Geschichte? Gibt es eine Geschichte?“

„Es gibt, und das wird euch jetzt allen gefallen, einen Legacystapel, über den die Geschichte erzählt wird.“

Gruppe gemeinschaftlich „Ahh!“

„Wir lesen den nicht zu mischenden Stapel vor und erleben dadurch, was mit einer Zauberschule passiert, wenn irgendjemand unkontrolliert Dimensionstore öffnet. Die sich daraus entwickelnde Geschichte ist stimmig, rangiert jedoch inhaltlich auf dem Niveau von Videospielen. Tatsächlich sind auch ein paar Entscheidungspunkte eingearbeitet, aber leider schon recht oberflächlich.“

Gruppenteilnehmer Dirk: „Sind Dir Mitspieler abgesprungen? Meine SEA FALL-Piraten bekomme ich nicht mehr an den Tisch.“

„Keiner blieb auf der Strecke. Tatsächlich hatten wir die Kampagne innerhalb von vier Abenden durchgespielt. Die einzelnen Partien spielten sich angenehm kurz, hatten allerdings meist den gleichen Ablauf. Am Anfang ist dein Deck schwach und am Ende zündet es, dann ist die Partie allerdings schon vorbei.“

Gruppenteilnehmer Larry schwitzt: „Und die Regeln? Waren sie denn so klar wie Kloßbrühe oder musstet Ihr viel selber entscheiden?“

„Tatsächlich waren die Regeln sehr klar. Nichts knirschte wie etwa bei BETRAYAL LEGACY. Dies ging natürlich auf Kosten der Entscheidungsmöglichkeiten. Das Spiel wusste jederzeit wo wir stehen und war darauf abgestimmt. Hätte mir schon mehr Freiheiten und Alternativen gewünscht. Dafür entwickeln sich einige Karten weiter, was ein gelungener Evolutionseffekt war, wenn wir auf die alten Monstergehilfen in neuer Form treffen.“

Gruppenteilnehmerin Anja: „Und dein Fazit?“

„Es war ein tolles Erlebnis. Die Mechanik war gut, das Deckbuilding mit den Entscheidungen zwischen den Partien funktionierte hervorragend. Jede Runde gab es etwas Neues zu entdecken, wenngleich ich diesen durchgehenden Tutorialstyle nicht mochte. Ich wage zu bezweifeln, dass es letztendlich mein Legacy-Spiel des Jahres wird. Dafür hätte es noch mehr Besonderheiten, Überraschungen und einer intensiveren Story bedarft.“

Gruppenteilnehmer nicken.

„Danke, dass Ihr zugehört habt. Und nächstes Mal rede ich dann von BETRAYAL LEGACY. Das wird Euch gefallen!“

Gruppenteilnehmer reißen ihre Augen auf!